본글은 Trpg/Orpg 키퍼용 번역(공개) 시나리오를 모아서
본인이 개인적으로 마스터링 하면서 보려고 저장해놓은 글입니다.
시나리오를 하지 않은 일반인 께서는 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.
컴퓨터에 저장은 해놓았지만 파일이 전부 날아갔고
그래서 결국 이제는 블로그에다가 저장용으로 남기고 있습니다.
출처뿐만 아니라 이미지까지 이리저리 날아간 고로
이글을 보시고 출처를 발견하신분은 덧글로 남겨주시길 바라겠습니다.
내가 trpg 입문자들을 즐길수 있도록
저장하려고 적어놓은 정보
크툴루 6판은 3d6 이지만 크툴루 7판은 (3d6)*5 이므로
6판 계산식에서 X5를 하여 데미지를 산출한다.
초보용, 입문용 Trpg - 독스프 시나리오
1. 키퍼난이도 최하 ~ 하 / 플레이어 최하 ~ 하
2. 특징 : 밀실탈출 유형, 타 크툴루 도입부분에 쓰기 용이
3. 룰북 : 크툴루 COC 6판(일어 원본),
개정 스텟 - 크툴루 7판
4. 선정성 : 심하진 않음(약간의 유혈, 시체, 이용자에 따라 고어묘사가 있음)
5. 적정인원 : 1~3명
6. 플레이타임 : 오프라인 1~2시간, 온라인 2~3시간
(단편 시나리오 이므로 플탐은 짧고, 오프라인시 캐릭터 메이킹 제외 하고)
1~2시간 이내가 가장 좋음.
7. 권장기능 : 관찰, 자료조사, 약학(또는 의학), (전투 : 하긴 하겠지만 클리어 불능)
------------------------ 스포일러 금지, 이 이하로는 마스터링 시나리오가 바로 있습니다 ----------
[도입부]
당신은 캐릭터 메이킹 설정에 따라 오늘 하루 고된하루를 보냈거나
여유로운 하루를 보내고 잠에 들었다.
ex.
Q. 당신은 오늘 ~~~~ 한 고된 하루를 마치고 집으로 돌아왔습니다.
당신은 무엇을 하나요?
A. 잠에 빠져들었습니다.
Q. 네 그러면 당신은 눈을 감고 잠에 빠져듭니다. 일어나보니~~~
ex.
Q. 지금은 10시 혹은 11시 입니다. 당신은 오늘 하루가 어땠습니까?
A. 네 그러면 졸음이 오면서 깨어나면서...
[본론1]
+ 모양의 방이 있고 중앙의 방에는 전구가 하나가 있다.
중앙의 방에는 식탁과 의자와 독스프가 있다.
분위기는 전체적으로 어둡고 플레이어는 환자복을 입고 있으며
소지품은 모두 없는 상태이다. 스릴있게 타임어택으로도 가능.
추가 : 1) 방 한군데 갈때마다 10분, 재조사는 2~3분으로 결정하여 1시간~ 1시간30분이내에
탈출하는 것으로 스톱워치를 키고 한다.
2)그냥 스톱워치만 키고 시간재는것 상관없이 탈출하는 것으로 한다.
3)방의 시간이 경과됐다는 것만 키퍼 재량으로 알려주고, 너무 시간을 질질 끌을경우 종료한다.
1. 첫번째 방 (중앙)
어느날과 다름없는 평범한 나날입니다. 그리고 언제나 처럼 잠에 들었습니다.
플레이어 전원은 같은 방에서 거의 동시에 눈을 뜹니다.
주변을 둘러보니, 벽과 바닥이 콘크리트로 만들어진 정육각형(정사면체)로 이루어져있고
사방으로 문이 하나씩 달린 정방향 모양의 방이었습니다.
플레이어들이 가지고 있었던 소지품은 모두 사라졌습니다. (핸드폰, 악세사리 등의 장신구)
여러분이 입고 있는 것은 꼬질꼬질하고 오래된 백색가운(환자복) 입니다.
탐사자들은 서로 다른나라 출신의 인물이라 할지라도 서로 같은 언어로
말하는 것 처럼 느껴집니다.
[주변을 둘러본다고 플레이어가 선언한다]
눈 앞에는 나무로 만들어진 오래된 책상과 의자가 있고 방의 각 벽에는 방문이 하나씩 있습니다.
천장에는 작은 전구가 하나 있을 뿐이어서 전체적으로 어두운 편입니다.
책상 위에는 나무 그릇에 담겨진 무취의 빨간 스프가 하나.
그리고 의자 위에는 낡은 종이조각이 두개 떨어져 있습니다.
1) 종이A 앞면
돌아가고 싶다면, 한시간 안에 독 스프를 마셔라.
마실때 까지 너희들은 여기서 나갈 수 없어.
한시간 안에 마시지 않는다면, 그게 마중나올거야~
(조미료는 자신들이 찾을 것.)
*마중: 샤우그너 판이 활성상태가 되어 탐색자를 습격하기 시작하는 것을 가르킵니다.
활성 상태가 되어버리면, 독 스프를 마셔도 아무일도 일어나지 않습니다.
처음에 있는 이 스프에는 독이 있지 않으며, 탐사자들이 마시게 되더라도
아무일도 일어나지 않습니다.
게임 키퍼는 가능한한 스프의 열기 등으로 시간이 얼마나 지났는지를 알려 줍시다.
덧붙여서 온라인 세션이라면 정말 한 시간에 클리어하는 것은 무리일 것입니다.
그러니 키퍼가 경과 시간을 미리 정해 둡시다. (※역주: 플레이어의 행동에 따른 시간경과가 아닌 실시간 대응 시간제한을 정할거라면 오프라인 세션의 1시간 = 온라인 세션의 3시간~3시간 반으로 잡는게 좋다)
기본적인 수치는 중앙의 방에서 다른 방에 가서 조사를 하고,
또 되돌아 오는데 10 분이 걸리는 것으로 합니다.
[지능, 의학, 약학 판정]
종이A 앞면만 봤지만 더 자세하게 살필경우,
여기서 "탐색" 판정에 성공하면 문장이 적혀있던 종이 뒷면에 무언가 적혀 있다는걸 알 수 있습니다.
내용은 다음과 같습니다.
2)종이B 뒷면
~ 따뜻한 인간의 피로 만들어진 따듯한 스프.
식기 전에 드세요~
[성공] 그제야 비릿한 쇠 냄새가 코를 찌릅니다. 성공한 탐사자는 이 방의 한가운데 있는 빨간색 스프가 인간의 피로 만들어진 사실을 깨닫습니다. 끔찍한 사실을 깨달은 탐사자, 이성 체크. (0/1d4)
알고 마신경우 1/1d6.
[지능 실패] 설마 진짜일까? 인간의 피로 만들어진 스프라니, 허무맹랑한 소리로밖에 느껴지지 않네요.
[의료 실패] 탐사자의 의료 실력으로는 알 수 없었습니다.
[스프의기능] 연기로 시간 측정가능
이 글을보고, 탐색자들이 "아이디어(지능)"에 성공하면 스프의 방 한가운데 있는
빨간색 스프는 인간의 피로 만들어진 스프라고 눈치챕니다.
지능 판정에 성공한 탐사자는 스프에서 나는 비릿한 쇠냄새를 맡지만,
이외의 탐사자들은 가르쳐주기 전까진 이 냄새를 맡을 수 없습니다.
이외에도, 사실을 깨달은 사람은 본인의 상상력에서 비롯된 불안함에
0/1d4의 이성도 포인트(SAN)를 상실합니다. (※역주: 성공시0, 실패시 1d4 상실)
추가 : 여기서 1~2명 플레이 시에는 이성체크 1d/100으로 본인 캐메의
수치를 넘지 않으면 상실하지 않거나 1만 깎이게 할 수도 있다.
그 외에도 스프에 관해 "의학" 판정을 시도하는 사람이 있으면 그 사실을 깨닫게 될지도 모릅니다.
또한 스프가 피로 만들어진 스프임을 모르고 마신 경우, 스프에 대해 "아이디어" 판정을 하게됩니다.
실패했을 경우는 그 걸쭉한 식감과 맛에 1/1d3의 SAN을 상실하고 성공하면 1d3/1d8의 SAN을 잃게됩니다.
사실을 안 다음 마신다면 1/1d6의 SAN이 상실됩니다.
주사위 뜻 : 1~6까지의 주사위에서 절반이 된것이 1d/3 이라는 뜻이다.
그러나 이 시점에서 스프를 마셔도 사망에 이르는 것은 아닙니다.
왜냐하면 이 스프에는 아직 독이 들어가 있지 않기 때문입니다.
(※역주: 힌트가 부족하다고 느낄경우 종이의 내용문에 괄호의 항목을 포함시키거나
시나리오 제목을 독이 들어간 스프라고 바꾸는 것도 좋다)
만약 독이없는 상태에서 스프를 다 마셔버린 경우,
누군가가 새로운 스프를 보충하지 않는 한 별다른 수단이 없어집니다.
이 스프는 부엌에서 보충 할 수 있다.
스프에 보충하는 혈액은 최소한 HP가 3이상 감소할만한 양이 필요합니다.
또한 스프는 김이 나올 정도로 따끈따끈하며, 시간이 지날수록 식어갑니다.
이것은 시계가 없는 이 세상에서 시간 경과의 확인용으로도 쓸 수 있습니다.
추가 : Orpg로 플레이시 스프의 연기가 줄어드는 것을 계속해서 표현하기가 힘들었으므로
방에서 지진이 나는 것으로
주변에서 소리가 울려 퍼진다고 하였다. (괴물의 울음소리 등)
3)또다른 종이 C - 지도
그리고 다른 하나의 종이는, 이 곳의 지도로 추측되는 것이 놓여져 있습니다.
첫 번째 방은 "스프 방" (중앙)
북쪽의 방은 "조리실"
남쪽의 방은 "예배당(기도실)"
서쪽의 방은 "서재"
동쪽의 방은 "하인의 방" 이라고 적혀있습니다.
2. 동쪽의 방 (하인의 방)
추가 : 소년으로 해도, 소녀로 해도, 혹은 다른 인물이나 괴물로도
설정하여 진행할 수 있다.
[듣기판정] 사람이 들어가지 않는한 들을 수 없다. 문을 열고 들어가서 판정해야
들림.
[근력판정] 성공시 문이 열린다
[관찰판정] 1/2 수치로 절반을 깎아서(어둡기 때문에) , 성공하면 수척한 소녀가 보인다.
[소녀목격시] 이성체크.
[소녀옆의시체목격시] 이성체크 1/1d4+1
[소녀와의 친밀도에따라] 친밀도가 많을수록 다량의 SAN 감소
동쪽의 방은 녹슨 철문으로 이루어져 있습니다.
안에는 하인 여자아이가 있습니다만, "듣기(엿듣기)" 판정을 해도,
안에서는 소리가 전혀 나지 않습니다.
누군가가 들어오기 전까지 소녀는 미동도 하지 않기 때문입니다.
문은 잠겨있습니다만, "자물쇠 해제" 판정을 하지 않고 힘으로도 열릴 만큼 약합니다.
문의 STR5(크틀루 7판일경우 근력25)와 대항에 성공하면 문은 손쉽게 열립니다.
안에는 불빛이 전혀 없고, 중앙의 방에 있는 작은 전구의 빛도 닿지 않기 때문에
"탐지(탐색)" 롤에 마이너스 보정이 걸립니다.
추가 : 탐지 했을 경우 캐메의 절반수치의 아래(1/2)로 측정하여 굴리면 통과.
문을 열었을 때 "엿듣기" 롤에 성공했다면, 터벅터벅하는
발소리가 방 중앙에서 다가오는 것을 알 수 있습니다.
중앙의 방까지 발소리의 주인을 유도하거나 "탐색" 판정에 성공하면
그것이 십대 후반 정도의 수척 한 여자라는걸 알 수 있습니다.
소녀는 탐색자와 같은 가운이지만 피에 젖어 있는 백색가운을 입고 있고
한손에는 권총을 쥐고 있습니다.
넋이 나간듯한 매우 공허한 눈을 하고 창백한 피부를 가진 소녀지만,
탐색자에게 매우 충실합니다.
감정도 나름대로 있고, 탐색자가 말하는 것(명령)은 무엇이든 따릅니다.
그러나 대화는 못하고 수긍하고 고개를 끄덕이거나 하는 등의
간이적인 의사표명 밖에 할 수 없습니다.
그녀가 있던 방을 "탐색" 롤 등으로 확실히 확인해보면 종이 조각이 있는 것을 눈치챕니다.
그러나 그와 함께, 머리없는 남자의 시체를 발견하게됩니다.
이를 본 탐색자는 1/1d4 +1의 SAN을 잃게됩니다.
왼쪽에는 소녀가 있고 , 오른쪽에는 머리 없는 시체가 있습니다.
종이의 내용은 다음과 같습니다.
~ 이 소녀(아이)는 이름이 없는 당신의 하인입니다.
당신이 시키는 것은 싫더라도 절대적으로 따릅니다.
과묵하지만 상냥하고 좋은 아이이므로 귀여워 해주세요~
종이에 적혀있는 메모대로, 그녀는 말을 하지않지만 탐색자에게 매우 충실합니다.
또한 먹이를 달라고 조르는 고양이처럼, 명령하지 않는 한 바짝 다가와 꼭 붙어있습니다.
그러나 피 스프를 마시라든지, 죽을지도 모르는 행동을 하라고 한다면 눈에 띄게 무서워 떱니다.
그렇지만 그럼에도 불구하고 그녀가 따르지 않는 명령은 절대로 없습니다.
그러나 여기에서 탈출시켜라, 라든지 이런 일을 일으킨 원흉를 불러내라는 등의
무리한 요구를 받으면 소녀는 고개를 흔들며 무리라는 의사를 표현합니다.
소녀의 스테이터스는 다음과 같습니다.
~ 절대적으로 충성적인 소녀 ~ (크툴루 6판)
하인 여자아이 ♀ 방랑자 17 세
근력: 4 민첩: 5 지능: 10 아이디어 : 50
건강: 6 APP: 13 의지: 10 행운 : 50
SIZ: 10 SAN: 0 EDU: 6 지식 : 30
HP: 8 MP: 10 회피: 10 데미지 보너스 :-1d4
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크툴루 7판
근력: 20 민첩:25 지능:50 건강:30
외모: 65 정신:50 크기:50 교육:30
행운: 50 체력:8 마력:10 회피:10
데미지보너스:-1d4, 체구:-1
관찰55/ 듣기55/은밀(엿듯기)40/응급처치50/
중국어40/추적50/일본어31/크툴루신화15/
[기능]
탐색 : 55% 엿듣기 : 55% 잠행 : 40%
숨기 : 40% 응급 치료 : 50% 중국어 (모국어) : 40%
추적 : 50% 일본어 : 31% 크툴루 신화 : 15%
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[소지품]
· 무기
22 구경 쇼트 오토매틱 : 20 % (1d6, 10m, 1R당 3발, 장탄수 6, 내구력 6)
· 방어구
피 묻은 흰 가운
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[ 프로필]
소녀는 자신이 해낼수 있는 이상 어떤 명령이라도 따릅니다.
만일 본인이 싫어하더라도 따릅니다.
그녀가 만약 죽는다면 탐색자가 얼마나 그녀에 대해 감정적이었느냐에 따라
SAN 손실량을 바꿉시다. 최소라도 0/1d3의 SAN 상실이 발생합니다.
*소녀의 특징*
이 소녀는 샤우그너 판이 만든 탐사자를 유혹하기 위한 가상의존재 입니다.
여기서 유혹이란, 뒤에나올 헌팅 호러에게 소녀를 먹일 것인지 말것 인지에 대한 것입니다.
키퍼의 설정에 따라서 소녀는 실존인물로, 혹은 아닐 수도 있습니다.
이름을 붙여주어도 좋고 아니여도 좋습니다.
후일담에 더 깊은 연출을 할 수 있게 하는것은 키퍼의 재량입니다.
소녀는 키퍼의 재량에 따라 정보를 알게 할수도, 모르게 할수도 있습니다.
예를 들면 결정적인 독이 있는 곳을 알고 있을지도 모르고
이곳을 탈출하는 방법을 알고 있을지도 모릅니다.
그러나, 명령받지 않는 한은 소녀는 아무런 정보도 먼저 노출시키지는 않습니다.
3. 서쪽의 방(서재)
[자료조사 판정] 성공시 "스프의 꿈에 대해" 라는 새까만 책을 찾는다.
달콤한 향기가 나는 검은 액체가 끈적하게 묻어나온다.
[의학, 생물학, 자연] 연꽃이라는 치명적인 맹독이라는 것을 알게 된다.
(단 의, 약학으로 판정시 1/2로 감소)
[채취방법] 손에 흥건히 묻어있으므로 그냥 가져가도 됨
서쪽 방에는 깨끗한 나무 문이 있습니다.
문은 잠겨있지 않기 때문에 쉽게 열 수있을 것입니다.
이 방의 중앙에는 네발달린 작고 오래된 탁상이 있고 그 위에있는 촛불 접시와 촛불이 희미하게 방을 비추고 있습니다.
네 벽면에는 책이 가득 채워진 책장이 놓여있습니다.
이상하게도 책 창고의 책은 탐색자들이 읽기 쉬운 모국어로 작성되어 있으므로,
누구나 손쉽게 문장을 읽을 수 있습니다.
만약 서로 다른 나라가 모국인 탐색자들이 이 사실을 알아 차렸다면, 0/1의 SAN을 잃게됩니다.
책장에는 다양한 책이 가지런히 채워져 있습니다만, 모두 장르가 제각각인 것만이 있습니다.
여기에서 "도서관" 롤을 하여 성공하면 "스프의 꿈에 대해" 라고 표시된 새까만 책을 찾습니다.
책은 끈적하게 젖어 있고, 책을 만지면 약간 달콤한 향기가 나는 검은 액체가 묻어 있는걸 눈치챕니다.
"박물학(자연사)"에 성공했다면,이 향기가 꽃의 꿀 향기와 비슷하다는걸 깨닫습니다.
추가 : 약학, 의학, 생물학, 화학, 으로도 판정할 수 있게 하였다.
그리고이 액체를 자세히 본 후 "의학 ÷ 2"또는 "약학" 판정에 성공하면
이 액체가 어떤 맹독이라는 점을 깨닫습니다.
이것은 검은 연꽃(※역주: 상상속의 식물. 黒い蓮 혹은 Black Lotus.
매직 더 개더링이나 셜록 홈즈에서 따온걸로 보이지만 확실치 않다)으로 만들어진 독약으로,
매우 치명적일 가능성이 높습니다.
만지는것 만이라면 해가 되지 않지만, 상처를 통해 이 액체가 흘러들어가거나
어떤 경위로 액체가 체내에 들어갈 경우 POT25와 CON 대항 판정을 하게됩니다.
실패한 사람은 환각을 보고, 호흡과 심장 박동이 거세져 가고,
일분 이내에 심장은 녹초가 되어, 즉사합니다.
성공해도 HP와 CON의 1 / 2을 잃고 거기에 독약이 일으키는 환각으로 인해 0 / 1의 SAN을 잃게됩니다.
책의 내용은, 이하의 것만이 적혀있습니다.
중앙의 방... 제대로 스프를 마시지 않으면 나올 수 없다. 메모의 뒷장에는 스프의 정체가 적혀있다.
북쪽의 방... 조미료나 식기가 한가득 놓여져 있다. 조금이지만 예비용 스프가 있다.
동쪽의 방... 아주 좋은 아이가 기다리고 있다. 좋은걸 갖고 있다.
서쪽의 방... 책은 아주 중요하니 갖고 나가면 안됨. 양초는 가져갈수 있다.
남쪽의 방... 신님이 잠들어 계신다. 독에 대한 자료가 있다. 문지기(수호자)는 싱싱한 것을 먹어야만 없어진다.
중요한 것... 죽을 각오로 마실것
이 안에 적혀있는 것은 모두 소중한 팁입니다.
중앙 방에 있는 메모에 나온 독 스프의 정체라는 것은
"중앙 방"에 기재되어 있는 따뜻한 인간의 피 로 만들어진 스프라는 문장입니다.
북쪽 방의 예비용 스프는 냄비안에 토막난 시체와 함께 바닥에 고여있는 피입니다.
동쪽 방의 좋은 것이라는 건 하인이 소지하고 있는 22 구경 쇼트 오토매틱입니다.
서쪽 방은 말 그대로 책을 가지고 나가면 안되지만 촛불은 어디든지 가지고 갈 수 있습니다.
남쪽 방은 샤우그너 판이 비활성화 상태로 정좌하고 있는 사실을 가르키며,
문지기가 싱싱한 것을 먹지 않는 이상 사라지지 않는다는 것을 가르킵니다.
이처럼 다소 돌려말하기는 했지만 이 정보는 거짓없는, 확실한 것입니다.
물론 그것을 탐색자나 플레이어가 믿고 말고는 본인 나름이지요.
촛불은 어둠의 마이너스 보정을 완화해 주지만, 제한 시간이 20 ~ 15 분 정도 남았을 무렵에는 다 타버립니다.
그때까지 책 창고에 오지 않는 경우가 있다면, 어둠 속에서 책을 뒤지는 처지가 될지도 모릅니다.
만약 어떤 책이라도 직접 들고 나온 경우,
이 방의 문이 몇번이고 열리고 닫히는 것을 반복해 움직이기 시작하더니,
갑자기 문이 녹기 시작합니다.
그리고 특별한 모양을 갖지 않는 검은 슬라임과 같은 물체가되어 탐색자를 습격합니다.
이 슬라임을 목격한 경우 1/1d10의 SAN을 잃게됩니다.
추가 : 실제 주사위는 6면체 밖에 안들고 가기 때문에 1d6+2 의 수치로 계산하였다.
이 슬라임은 책을 다시 방으로 가지고 돌아오면 즉시 원래의 나무 문으로 돌아갑니다.
문을 파괴한 후 책을 가지고 나와도,
그 방에 있던 다른 것이 슬라임이 되어 습격해오므로 주의합시다.
슬라임의 스테이터스는 다음과 같습니다.
책을 지키는 검은 슬라임
(차토구아의 형태가 없는 자손 (Formless Spawn of Tsathoggua))
STR: 23 DEX: 16 INT: 15
CON: 18 POW: 7
SIZ: 20
HP: 19 MP: 7 회피: 32 데미지 보너스 : +2d6
근력: 115, 민첩: 80 지능:75
건강: 90, 의지: 35 크기: 100
정신: 35, 회피:32, 은밀행동:50
--------------------------
[기능]
숨기: 50% 잠행: 50 %
--------------------------
· 무기
채찍: 90% (1d6, 1d3명까지 공격 가능)
촉지: 60% (db)
찌르기: 20% (2d6)
물고 늘어지기: 30% (특수)
· 방어구
그들은 물리적인 무기로부터 영향을 받지 않는다.
마력을 부여한 무기일지라도 영향을 받지 않는다.
물리적인 무기로 공격당하면, 공격당한 부위가 잠시 열리지만, 확하고 다시 닫혀버린다.
주문은 그들에게 영향을 미친다. 또한 불, 화학 제품 등의 영향도 받는다.
[프로필]
검은 슬라임을 봤을때 잃게되는 SAN은 1/1d10
물고 늘어지게되면 그대로 삼켜버린 후, 매 라운마다 죄임에 의해 1씩 상승하는 데미지를 받게된다.
삼켜져 버린 피해자는 아무것도 할 수 없지만, 괴물을 어떻게든 죽이고 구출을 시도할 수는 있다.
슬라임은 삼킨 먹이의 SIZ 합계가 자신의 SIZ와 같아질때까지 1라운드에 한번의 "물고 늘어지기"를 계속할 수있다.
그러나 삼켰을 경우, 움직일 때에는 삼킨 물건을 내뱉는다.
이 슬라임은 탐색자들에게는 거의 승산이 없는 상대이지만, 어떻게든 처리할 수단은 존재한다.
그것은 책을 재빨리 방으로 되돌리든지, 새까만 책의 액체를 어떻게 든 괴물의 몸에 흘려넣는 것이다.
책 자체를 괴물에게 먹이거나, 책을 가진 탐색자가 물고 늘어지기에 의해 삼켜지는 것이 효과적일 것이다.
CON 롤에 성공하면 즉사하고, 실패해도 삼킨 것을 토해내 큰 틈을 보여줄지도 모른다.
만일 누군가가 삼켜진 상태에서 책을 방으로 되돌려도, 슬라임은 삼킨 것을 쏟아내고
원래의 움직이지 않는 모습으로 돌아온다.
4. 북쪽의 방 (조리실)
[조리대 관찰] 은식기와, 칼, 다른 식기류 발견 (칼 가위등 가질 순 있는데 쓸곳은 없음)
[역사, 오컬트판정] 은에는 액을 막는 힘이 있고 높은 정신력 상징
[의학] 은에 독이 반응 한다는 것을 알 수 있음. (감정용)
[싱크대] 물은 잘 나옴. 쓸일은 없지만.
북쪽 방은 손잡이 등이 없는, 밀어서 여는 널판지 같은 새하얀 문이 있습니다.
이 방은 매우 깨끗한 인상을 주며, 찬장이나 조리대, 가스렌지와 세면대 등, 여러가지가 있습니다.
방은 몇 개의 꼬마 전구가 설치되어 있고, 이 방은 대낮처럼 계속 밝습니다.
가스렌지 위에는 뚜껑이 덮혀있는 큰 냄비가 놓여있고, 그 안에는 토막난 시체가 가득 차있습니다.
시체를 목격한 탐색자는 1/1d6의 SAN을 잃게됩니다.
이 냄비의 바닥에는 피가 고여있으며, 이는 스프 예비로서 사용이 가능합니다.
그러나 시체를 목격한 후 그것을 마시게되면, 그 나름대로 SAN 손실도 크게 변화할지도 모릅니다.
그리고 "탐색" 판정에 성공하면 조리대 구석에 종이 조각이 있다는 것을 알 수 있습니다.
내용은 다음과 같습니다.
~소중한 조미료는 현재 품절~
이 조미료라는 것은 사실 새까만 책에 끈적하게 묻어있는 그 검은 액체를 가리키는 것입니다.
독이 든 스프를 마시지 않으면 여기서 탈출할 수 없기 때문에,
스프에 스스로 독을 부어넣을 필요가 있습니다.
탐색자는 어쩌면, 해독제가 있다고 생각하고 있을 가능성도 있습니다만.
찬장을 주의해서 보면, 모든 식기가 은빛임을 알 수 있습니다.
여기에서 "역사"혹은 "오컬트" 판정에 성공하면
은에는 액을 막는 힘이 있고 높은, 정신력을 상징하는 것임을 알고 있습니다.
또한 "지질학" 또는 "약학"에 성공하면 은은 독약에 자주 사용되는 황화비소에 닿을 경우
거무스름 해지기 때문에 감정용으로 사용된다는 것을 알수 있을 것입니다.
만일 기능으로 독을 분별할 수 없거나하는 경우에는 은식기를 사용하면 좋을 것입니다.
검은 연꽃에도 반응은 나타나기 때문에, 독이 있는지 즉시 확인할 수 있습니다.
그 밖에도 부엌칼 등의 것은, 간이적인 무기로 쓸 수 있을 것입니다.
물론, 그 무기가 통용되는 일은 거의 없을 것입니다만.
5. 남쪽의 방 (예배실)
[듣기판정] 방 건너에 거친 호흡과 함께 무거운 물건을 질질 끄는 듯한 소리를 득게 되고
이성체크 (0/1d10)
[창문너머로 볼때] 이성체크 0/1d6
[소녀를보낸다] 0/1d2 상실, 소녀가 먹히는 묘사에 따라 그로테스그 하던지
아니면 간단하게 묘사하던지. 단 애정도에 따라서 추가적으로 SAN을 더 잃어버리는
플레이어 발생함.
소녀를 보내게 될 경우 이 방은 안전하게 됨.
남쪽 방에는 한층 더 크고 두터운 철문과 함께 그 옆으로 작은 창이 나있습니다.
문 너머로 "엿듣기"에 성공하면, 방 건너편에서는 뭔가 거친 호흡 소리와 함께,
어딘지 무거운 물건을 질질 끄는듯한 소리를 듣게 됩니다.
이것은 예배당의 문지기를 맡고있는 헌팅 호러가 방 안을 기어다니며 내는 소리입니다.
이 큰 문 옆에는 작은 창이있어, 거기에서 예배당의 모습을 확인 할 수 있습니다.
만약 작은 창으로 안을 확인해보면,
어둡지만 희미하게 밝은 하얀 방안에서 한쌍의 날개를 가진 거대한 뱀같은 괴물의 모습을 보게 됩니다.
[이성판정]
이 괴물을 목격한 탐색자는 0/1d10의 SAN을 잃어버립니다.
한층 더 희미한 어둠 속에서 임의의 마이너스 보정이 걸린 "탐색"에 성공하면
방의 안쪽에 인간의 몸을 가진 코끼리와 같아 보이는 무언가의 동상을 발견합니다.
이를 목격 한 탐색자는 더욱 0/1d6의 SAN을 잃게됩니다.
이 헌팅 호러는, 한 사람이라도 살아있는 인간을 먹으면, 방에서 사라지게 됩니다.
그때까지는 방에 들어온 사람을 용서없이 죽이려 달려듭니다.
사람에 따라서는 하인 소녀를
일부러 먼저 보내 안전을 확보하려 할 수도 있습니다만, 그것도 선택의 하나입니다.
그러나 그렇게 되면 방안에서 그녀가 처음으로 내는 소리, 즉 단말마가 울려퍼지게 될 것입니다.
그것은 그녀가 괴물에게 깡그리 다 먹힐때까지 쭉 계속됩니다.
이 단말마를 들은 탐색자는 최소 0/1d2의 SAN을 상실합니다.
그녀와 친해져 있던 사람은 더 잃을 것입니다.
또한 이 이성도 상실은 죽음의 순간을 보았을 때나, 시체를 목격했을 때와는 별개로 취급합니다.
물론 괴물에게 먹혔다면, 방에 끈적하게 달라 붙은 신선한 혈액의 흔적 밖에 남지 않을지도 모릅니다.
헌팅 호러 (Hunting Horror)
STR: 36 DEX: 19 INT: 17
CON: 15 POW: 25
SIZ: 50
HP: 33 MP: 25 회피: 38 데미지 보너스: +4d6
--------------------------
[기능]
엿듣기: 35% 탐색: 35% 추적: 35%
-------------------------- ·
· 무기
물어 뜯기 : 65 % (1d6)
꼬리 : 90 % (붙잡기)
· 방어구
9 포인트의 피부. 총알은 관통(impale) 할 수없다.
[프로필]
헌팅 호러를 보고 잃는 SAN은 0/1d10
독을 소유하고 있었다고 해도 승산은 아주 적기 때문에
제대로 싸우려는 생각은 하지않는 편이 좋을지도 모릅니다.
만일 죽일 수 있었던 경우, 이 방의 안전은 일단 확보 할 수 있습니다.
이 방의 안쪽에 있는 사람의 몸을 가진 코끼리의 모습을 본뜬
이상한 동상은 샤우그너 판 그 자체입니다.
한 시간 안에 독이 든 스프를 마실 수 없었던는 경우, 샤우그너 판은 활성화하고
탐색자들의 숨통을 끊으러 옵니다.
이 샤우그너 판의 옆에는 샤우그너 판에 관해 기록된 석판이 있습니다.
석판의 가까이에서 "탐색"에 성공한다면, 그 근처에 종이 조각이 있는 것에 눈치채게 됩니다.
종이의 내용은 다음과 같습니다.
~ 정중앙의 약하디 약한 태양 속.
혹은 검게 물든 꿈의 지식.
그곳에 조미료가 숨어있다 ~
이것은 중앙의 방에 있는 작은 전구 안에 검은 연꽃의 독이 든 작은 병이 숨겨져 있다는 사실을 나타냅니다.
또한 책 창고에 있는 검은 책에도 검은 연꽃의 독이 있다는 사실도 알려줍니다.
작은 전구를 깨면 중간 방은 깜깜하게됩니다만, 작은 병을 바닥에 떨어뜨릴 것입니다.
검은 책이라면, 책 자체를 꺼내가지 않아도 독만 채취하면 문제없을 것입니다.
예배당의 안쪽에있는 석판은, 5분 정도의 시간에 걸쳐 해독할 수 있습니다.
거기에는 눈 앞의 동상이 샤우그너 판이라고 불리는 신이라는 사실.
그리고 지금있는 세계가 샤우그너 판의 변덕에 의해 현혹된 꿈이라는 것,
그 외에 이 신 관한 것이 완결하게 기록되어 있습니다.
이것을 끝까지 읽어버린 탐색자는 1d3/1d6+1의 SAN을 잃고 6%의 크툴루 신화 기능을 터득합니다.
6. 결말(엔딩, 후일담)
모든 방의 조사를 마친 결과, 탐색자가 어떻게 될지는 때에 따라 다를 것입니다.
대개는 독 스프를 마시거나 제한 시간을 넘겨버려 샤우그너 판에게 습격당할 것입니다.
탐색자는 책, 또는 작은 병에서 독을 찾아 내어 각오하고 독 스프를 마실지도 모릅니다.
또는 하인이 살아있으면 그녀에게 먹일 가능성도 있을 것입니다.
이 경우 독이 든 스프를 마신 탐색자는
"1. 중앙 방"에 기록 된대로 스프의 이성도 상실뿐만 아니라 POT25에 대항 판정이 발생합니다.
이 독은 "3. 서쪽의 방"에 있는 검은 책에 묻어있던 검은 연꽃의 독약과 똑같은 것입니다.
저항에 실패한 사람은 환각을 보고, 호흡과 심장 박동이 거세져 가다가,
일 분 이내에 심장은 녹초가 되어 즉사합니다.
성공해도 내구력과 CON의 1 / 2을 잃고 더 독약이 일으키는 환각으로 0/1의 SAN을 잃게됩니다.
스프를 모두 마셔 독의 효과가 발생하고 나면 탐색자들의 시야는 새하얗게 물들어 갑니다.
그리고 사자후와 같은 소리로 "용감한 자여! 현세로 돌아가거라!"하는 목소리가 울려옵니다.
다음으로 눈을 떴을 때, 탐색자들은 밤새 자고있던 장소에서 깨어나 무사히 아침을 맞이합니다.
그 기묘한 방은 어디에도 없고, 탐색자들이 꿈 속에서 입은 부상은 모두 사라지고 없습니다.
그렇기는 커녕, 꿈 속에서 죽은 탐색자까지도 무사히 깨어납니다.
이 악몽에서 무사히 빠져 나갈 수 있었던 탐색자는 1d10의 SAN을 획득합니다.
거기에 하인 소녀를 죽게하지 않고 탈출했다면 1d6의 SAN을 획득합니다.
하지만 꿈속에서 만약 죽어 버린 경우, 한 번 죽음이라는 경험을 해버렸으므로
1d10의 SAN을 잃어 버립니다.
그러나 독 스프를 기꺼이 마신 탐색자에 한해서는,
사망에 의한 마이너스 보상 이외에 고정치 5의 SAN을 주도록 합니다.
그러나 죽음에 의한 마이너스 보수는,
좋은 결과라 하더라도 마이너스 보수이므로 플레이어가 찝찝한 기분이 될지도 모릅니다.
그러므로 키퍼는 그 자리의 분위기에 따라서는 죽음으로 인한 1d10의 SAN 상실은 없애는게 좋습니다.
만약 한 시간 안에 독 스프를 만들어 마시지 않았다면,
예배당의 샤우그너 판은 활성화되어 버립니다.
그리고 바로 일어나 탐색자들의 위치까지 와버립니다.
활성화 된 샤우그너 판을 봤을 경우, 1d4/2d6+1의 SAN을 상실합니다.
샤우그너 판의 스테이터스는 다음과 같습니다.
샤우그너 판
STR: 65 DEX: 30 INT: 25
CON: 140 POW: 35
SIZ: 40
HP: 90 MP: 35 회피: 60 데미지 보너스: +6d6
--------------------------
· 무기
붙잡기: 80% ("물어 뜯기"를 쓰기 때문에 못 움직이게 만든다)
물어 뜯기와 흡입 : 100% (매 라운드마다 1d6의 HP 상실)
심령파를 보내기: 100% (대상이 샤우그너 판의 꿈을 꾸고 그 위대함을 느끼게된다. 꿈의 포로가 되어버릴지도 모른다)
심장에 공격 : 100 % (특수)
· 방어구
마력을 부여받지 않은 무기나 평범한 기계적인 장치로는 데미지를 줄 수 없다.
마력을 부여받은 관통무기에 관해서는 10 포인트의 매우 강한 피부로 자신을 보호한다.
모습이 사라지기 15분 전 동안은 아무리 강한 힘에 대해서도 저항 할 수 있다.
주문 목록
· 신격과의 접촉 / 샤우그너 판
· 샤우그너 판의 저주
· 샤우그너 판의 형제의 소환 / 종속
그 외에 키퍼가 원하는 주문
[프로필]
비활성 상태의 샤우그너 판을 보고 잃는 SAN은 0/1d6.
생명을 가진 활성상태의 샤우그너 판을 보고 잃게 되는 SAN은 1d4/2d6+1
변형된 샤우그너 판의 동반자를 보고 잃는 SAN은 1/1d6
꿈에서 벗어날 수 없었던 탐색자는 샤우그너 판이 심장에
공격을 실시하는 것으로 강타당하고, 농락당합니다.
심장에 공격을 받고 심장 발작이 일어난 경우, "CON × 5" 판정을 행합니다.
첫번째 판정에서 실패한 경우, 탐색자는 즉사한다.
두번째 판정에서 실패한 경우, 탐색자는 1d6의 HP를 잃고 의식불명에 빠진다.
양쪽 다 성공했다면 그냥 의식을 잃는 것만으로 끝납니다.
샤우그너 판은 키퍼의 재량에 따라서는 좀더 다른 방법으로 농락해 올지도 모릅니다.
예를 들어 무언가 주문을 외우거나, 심령파를 보내거나 할지도 모릅니다.
적어도 탐색자가 의식을 잃을 때까지 농락하거나 샤우그너 판이 만족하면 꿈은 끝납니다.
또한, 이 시점에서 독 스프를 마셔도 전술한 바와 같이 시야가 하얗게 되거나 하지않습니다.
시간 내에 독 스프를 마실 수 없었기 때문에
독이 든 스프를 마셨다하더라도 그 꿈에서 깨어날 수 없게되어 버린 것입니다.
그리고 독으로 죽게되면 신의 공격으로 살해되기 전에 꿈에서 탈출하게 되지만,
독이 효과를 발휘하는데에 일분이 걸리므로 탈출하기 전에 살해당할지도 모릅니다.
샤우그너 판에게 농락된 탐색자는 의식을 잃을 때 즉시 어젯밤 잠 들어 있던 장소에서 깨어납니다.
샤우그너 판에 의해 입은 신체적 장애나 손상은 깨어난 후에도 남아 있습니다.
즉 심장 마비로 즉사했던 탐색자는 현실에서도 심장 발작을 일으켜 죽어있고,
HP나 어떤 능력치를 잃은 탐색자는 잃은 그대로 입니다.
그러나 겉으로 보기에 상처는 전혀 없기 때문에, 응급 처치나 의학으로는 회복 할 수 없을 것입니다.
무서운 신이 활성화하고 그에게 희롱당하면서
눈을 뜬 탐색자는 이성도 보상을 얻지 못하고, 1d6의 이성도를 상실합니다.
또한 심장에 공격받은 것과는 다른 사인으로 죽음에서 깨어난 탐색자는 1d10의 SAN을 잃게됩니다.
시간 안에 독 스프를 마시지 못한 경우, 이전에 있던 고정치 5의 이성도는 부여되지 않습니다.
엔딩의 종류
[탐사자가 스프를 마신다] 이성체크 1/1d6
[성공] 스프를 마시고 성공시 체력과 건강의 반을 로스트 한다.
[실패] 환각을 본다. 오색 빛이 춤을 추며 시야를 방해하고, 앞사람의 얼굴이 일그러진다.
호흡과 심장박동이 거세져 가고 이대로 가다간 심장이 터질 것 같다.
1분정도 지나고 나서 사자후가 들리기 시작한다. "용감한 자여! 현세로 돌아가거라" 이하 암전.
* 스프를 마시거나, 자기희생을 하는 경우 진엔딩으로 간주한다.
베스트 엔딩 : 소녀를 죽이지 않았을 경우
노멀 엔딩 : 소녀를 죽이고 탈출할 경우
#
악몽에서 무사히 빠져나온 탐사자는 1d10 회복
소녀를 죽이지 않고 탈출했다면 1d6
독스프를 기꺼이 마신 탐사자의 경우 이성+5
베드 엔딩 : 샤그우너에게 당하여 탈출하지 못한 경우 - 꿈에서 깨어나면
상처를 입었다 혹은 샤그우너에게 살해당했다면, 현실에서도 사망한다.
물론 원본에서는 플레이어가 사망하더라도 이모든 것은 꿈이므로
꿈에서 깨어나도 사망하지는 않는다고 일본 원글에는 되어있으나
키퍼의 재량에 따라 사망처리를 할 수 도 있다.
추가 : 물론 이것은 꿈이므로 플레이어가 사망을 했더라도 현실에서는 살아있는것으로 하나
키퍼의 재량으로 사망처리로 할지, 본인이 죽음에 이르렀다는 찜찜한 엔딩으로 할지는
재량. 그러나 본인은 거의 사망처리로 진행하였음.
# 샤우그너에게 농락(희롱)당하고 현실에서 눈뜬 탐사자 : 이성 1d6 상실.
심장마비가 아닌 다른 사인으로 죽음에서 깨어난 탐사자 : 이성 1d10 잃음.
심장마비로 사망시- > 사망처리. or 1d20 잃음.
혹은 상당히 찜찜하고 안타까운 후일담으로 엔딩.
7. 악몽은 시작에 불과하다?
[캠페인설정] 현대,고대로 설정하든 상관은 없지만 이 시나리오를 도입부로 쓴다면
연계되는 다른 시나리오로 끌고와서 똑같은 (샤그너 괴물)을 소환해 퇴치하거나
연결짓는 시나리오로 쓸 수 있다.
탐색자는 이 꿈을 시작으로, 새로운 신화적 공포나 다른 사건사고에 휘말리게 될지도 모릅니다.
어쩌면 꿈에서 만난 탐색자들은 현실에서도 만날지 모르고,
꿈에서 본 신화 생물을 현실에서도 마주할지도 모릅니다.
그리고 무엇보다도 이 꿈의 피해자는 탐색자만이라고 국한할 수 없습니다.
이번 악몽으로 얻은 지식이나 경험이 새로운 시나리오로 반드시 이어질 것입니다.
적어도이 악몽에서 얻은 것은, 전혀 무의미하지 않다는 것만은 확실하겠지요.
이 시나리오를 다른 시나리오의 포석으로 쓰거나,
캠페인 시나리오의 첫 번째 프롤로그 비슷하게 취급하는 것도 좋을지 모릅니다.
추가 : 소녀를 살릴 경우, 소녀가 살아나서 당신을 만나게 되는
에필로그로 만들어 주었다.
소녀가 죽었을 경우, tv를 틀어보니 실종된 소녀가 있었고 죽었다.
괴물에게 당했을 경우 일어났을때도 군데군데 상처가 나있다.
본인이 실제 플레이 할때의 진엔딩(베스트) - 소녀를 살리지 않고 탈출에 충족.
사실, 베드엔딩을 연출하려고 했으나 되려 베드엔딩을 실패해버렸다. (?)
다이스 갓의 보호로 인하여 캐릭터 메이킹 당시 최고 지능과 산치수치를
가지고 시작한데다가, 플레이어 하는 과정에서 다갓님의 보호로...(..)
SAN 과 체력도 너무 안깎여서 안전한 플레이어를 해버렸다.
거기다가 크리까지 많이 떠버려서 이건 뭐 키퍼가 골탕먹이고 싶어도
울며 겨자먹기로 쉬운엔딩이 될 수 밖에 없었음.
음. 고의트롤을 하고 싶어도 너무 깎이지 않는 수치...................
[내가 PL시에 만족했었던 조건]
1. 독스프를 먹지 않아도 키퍼의 재량에 따라서 "탈출조건을 만족하였기 때문"에 성공하였음.
(필자는 독스프를 먹어야 탈출이 바로 가능하다는 것을
알고 있음에도 불구하고 샤우그너가 튀어나온다는 것을 알고
전투를 하기 위해서 버티고 있었음..)
2. 소녀를 살렸음. 그리고 소녀를 이용한 감동적인 연출 진행.
3. 전투 진행 없이 활성화가 되지 않은 샤우그너를 처리하였음. 두뇌와 운의 조화
4. 서재의 슬라임은 주로 책만 던지거나 전투를 하는 탐사자들과 달리
약점을 노려서 (불, 화학용품) 강력한 일격을 날렸음.
5. 모두가 탈출에 급급할때 모든 단서를 조합하여 두뇌형 플레이어로 도전하였기에
(머리플) 가능한 것이었고 , 샤우그너와의 전투는 아쉽게도 일어나지 않았음.
어떠한 "계기로" 인해서.
6. 머리를 쓰는건 힘들지만 의외로 머리를 쓰면 엄청난 후일담을 만들어 낼수도 있다.
처음에 이것을 플레이어를 할 당시에는 의외로 마스터가 놀랬다.
(본인은 참고로 머리를 쓰지 않는 공격형 플레이어.
머리쓰는거 귀찮아......... 그건.. 동료들이 해줄것이다. )
pvp 위주의 인성질........................ 을 하는 플레이어가 인성질을 하지 않고
누군가를 살리는 플레이를 하는것에 대해서 상당히 놀란듯.
(그동안은 살해와 선동과 날조를............. )
이 독스프를 마스터링 하면서 느낀 것.
1. 이 시나리오를 만들어주신 일본 원작자 분과, 번역자 분께 감사.
2. 개인 저장용만으로만 사용하므로 개변해서 하면
초심자에게 조금더 재밌고 스릴있게 묘사할 수 있을 거 같다.
3. Trpg 초심자도, 고인물도, 플레이어와 키퍼 모두 즐거운 테이블을
만들수 있도록 하는 것이 나의 목표.
4. 고의적 트롤링을 하는 플레이어도 키퍼의 재량에 따라 살려낼수는 있다.
단, 트롤을 하지 못하도록 빠른 사망처리로 인해
다시는 트롤링을 하지 못하게 참교육을 시키는것도 하나의 방법이다.
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